SEMINAR & BEDAH BUKU

Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Unpri Gelar Seminar dan Bedah Buku Cara Cepat Jadi Animator Hebat

Kamis, 04 April 2013 17:08:19 oleh frank | berita sebelumnya | berita selanjutnya

Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia (Unpri), Sabtu, 30 Maret 2013, menggelar Seminar Nasional dan Bedah Buku Cara Cepat Jadi Animator Hebat !!! di kampus III Unpri jalan Danau Singkarak Gg. Madrasah Medan, dengan tema:

Mengungkap Berbagai Teknik, Tips & Trik Spektakuler Animasi & Spesial F/X Film Box Office Ala Hollywood Secara Cepat, Mudah & Menyenangkan

Seminar dengan pembicara Anditya, ST. (CEO DreamArch Animation) itu dihadirii Pembina, dr. I Nyoman Ehrich Lister, M.Kes, AIFM, Ketua BPH Unpri Tommy Leonard, S.H., M.Kn, Rektor Unpri Prof. dr. Djakobus Tarigan, AAI, DAAK, Dekan Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Unpri Abdi Dharma, S.Kom, Aditya, ST, Ketua Panitia Juniman Nduru, dan para dekan, serta pembantu dekan di jajaran Unpri, serta mahasiswa/i Unpri.

Anditya, ST, (DreamARCH Animation) dalam paparannya menyebutkan, teknologi multimedia muncul sebagai revolusi ketiga dalam dunia teknologi informasi setelah automasi (komputasi) dan internet.

Pada dasarnya, kata Anditya, teknologi informasi mempunyai kemampuan untuk menciptakan, memproses, menyimpan, mengirim, dan menyajikan data secara digital.

"Sebagai 'evolusi' dari kemampuan ini adalah banyaknya aplikasi bermanfaat yang bisa dihasilkan untuk menunjang kualitas hidup manusia. Secara nyata, automasi menggantikan metodologi konvensional/manual menjadi serba terkomputerisasi. Lalu internet membuat jarak menjadi semakin tidak berarti dan memudahkan kita memperoleh berbagai informasi yang memperkaya wawasan. Sedangkan multimedia memadukan unsur seni/art dan teknologi yang membuat aktivitas menjadi lebih mudan dan dinamis," ungkapnya.

Sedangkan, pengertian multimedia katanya adalah sekumpulan elemen baik berupa teks, gambar, video/movie, suara/narasi, sound/musik, dan animasi yang terangkum dalam sebuah komposisi produk. Misalnya: opening/bumper tv, flying loggo, company profile, video clip, game, iklan, hingga film.

Menurutnya, manfaat nyata dari sebuah produk multimedia adalah penyajian informasi yang lengkap dengan memadukan sekumpulan elemen media di atas sehingga penonton dapat menikmati informasi/pesan yang ingin disampaikan secara terperinci, jelas dan akurat. "Jadi teknologi multimedia mampu membawa informasi audio visual secara terintegrasi ke dalam dunia digital," katanya lagi.

Sebuah produk multimedia yang berhasil, sebut Anditya, tidak hanya baik dari sisi fungsi/usability-nya saja, melainkan harus mampu menarik perhatian pengguna untuk menikmati dan bahkan memberikan “pengalaman” (user experience) yang unik dan memikat, yang menjadi pembeda dari kebanyakan produk konvensional lainnya. Jika tujuan ini tercapai maka pengguna akan menjadi target market yang tetap atau loyal. Disinilah animasi memainkan peranan penting dalam industri multimedia.

Disela - sela paparannya, Anditya, menjelaskan, definisi animasi secara harfiah yakni membuat hidup atau bergerak. Jadi, menganimasi suatu objek berarti membuat objek tersebut sehingga menjadi terlihat hidup. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar - gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Dibandingkan objek yang diam (tidak bergerak), animasi lebih disukai penonton karena mampu membangkitkan semangat dan menggugah emosi.

Di era awal, animasi yang dibuat berbasis pada objek dua dimensi (2D Animation). Revolusi jenis animasi ini bahkan masih sangat populer digunakan hingga saat ini. Persentase produk terbesar dari jenis animasi ini adalah film - film animasi produksi Walt Disney, animasi - animasi yang berasal dari Eropa hingga animasi dengan istilah Anime yang dipopulerkan oleh Jepang.

Anditya menambahkan, saat ini perkembangan dunia animasi komputer sudah sangat pesat. Apalagi sejak munculnya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mampu membuat model objek dan pergerakannya yang hampir mendekati kenyataan asli. Hanya saja objek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).

Seiring dengan semakin banyaknya karya animasi yang belakangan ini makin sering dijumpai dalam berbagai tayangan di televisi, paduan antara seni dan teknologi ini ternyata menyimpan potensi bisnis yang sangat besar. Peluang pasar yang terbuka lebar adalah bisnis rumah produksi animasi (animation house) atau yang lazim juga dikenal sebagai bidang broadcast.

Di negara-negara barat, katanya, terutama Amerika, industri di bidang broadcast ini tumbuh sangat pesat. Saat ini industri film hollywood mencetak devisa yang signifikan besar bagi negara Amerika. Dengan kata lain industri kreatif mulai menggeser industri yang selama ini mengandalkan sumber daya alam.

Berita yang menarik untuk disimak adalah kenyataan bahwa hampir seluruh film - film terlaris sepanjang masa dalam satu dekade terakhir dibuat dengan menggunakan teknik animasi, baik sebagian ataupun keseluruhan film, mulai dari film Jurrasic Park yang menggegerkan dunia karena mampu menghadirkan kembali binatang prasejarah yang telah punah sampai film fenomenal Titanic yang mampu mengkombinasikan unsur dramatik film dengan animasi kapal pesiar tenggelam yang fantastis. Yang masih segar dalam ingatan adalah bagaimana film trilogy The Lord of The Ring mampu memukau penonton dengan menyajikan adegan - adegan yang teramat sangat mustahil untuk diwujudkan tanpa bantuan teknologi animasi komputer. Animasi juga mampu menghidupkan karakter - karakter dalam sebuah cerita novel ke layar lebar, contohnya adalah film Harry Potter yang diangkat dari novel laris dengan judul sama karangan J.K. Rowling.

Datangnya era teknologi multimedia dan animasi ini memberikan kesempatan bagi Indonesia untuk mengejar ketertinggalannya dengan negara - negara lain di bidang IT.

"Sesungguhnya Indonesia memiliki peluang yang sangat besar. Hal ini diperkuat dengan kayanya konten multimedia yang bisa digali dari kultur budaya Indonesia. Mulai dari musik, video, animasi dan produk kultural khas Indonesia lainnya, berpeluang untuk diekspor dalam format digital. Demikian pula, keindahan alam maupun sisi - sisi lainnya. Ditambah dengan kemampuan artistik dari tenaga – tenaga kerja kita yang mampu bersaing dan tidak kalah kualitasnya dengan tenaga dari negara - negara lain. Namun satu hal yang membedakan dan menjadi penghambat perkembangan film animasi di Indonesia dengan Amerika dan Jepang adalah konsep industrialisasi," katanya.

Sementara itu, Dekan Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Unpri Abdi Dharma, S.Kom, menyebutkan, gambar seperti yang kita ketahui adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu obyek. Biasanya obyek gambar tersebut bisa berupa objek fisik atau manusia. Gambar bisa berwujud gambar dua dimensi, seperti lukisan, foto, dan juga berwujud tiga dimensi, seperti patung.

Dijelaskan Abdi, animasi secara umum mempunyai pengertian, film yang merupakan hasil dari pengolahan sekumpulan gambar sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar - lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncullah efek seakan - akan gambar tersebut bergerak.

"Impian dan peluang untuk menjadi seorang animator terbuka lebar pada zaman sekarang, karena hanya dengan bermodalkan sebuah komputer dan aplikasi grafika pendukungnya, pembuatan animasi menjadi sangat mudah dan cepat," ucap Abdi.

Disebutkan Abdi, bidang yang berhubungan dengan gambar dan animasi adalah salah satu bagian yang tidak terpisahkan dari teknologi informasi. Bagian ini adalah interaksi yang penting antara manusia dengan komputer. Dalam menciptakan sebuah perangkat lunak atau sistem informasi, harus disertai juga dengan antar muka yang menarik dan mudah dimengerti. Antar muka dengan gambar yang biasanya disebut dengan istilah "graphical user interface", seperti penggunaan smartphone, tablet - tablet, komputer dan sebagainya.

Ditempat terpisah, Ketua Panitia Juniman Nduru mengharapkan, seminar ini dapat memupuk rasa kebersamaan para mahasiswa Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Unpri. Dan juga sebagai ajang pembelajaran diri terhadap ilmu pengetahuan, khususnya dibidang informasi teknologi.


Berita Seputar Teknologi dan Ilmu Komputer:

Berita Lain:

Berita Halaman Depan: